【作者直撃】2人用ボードゲームの「オストル」はこうして生まれた

ボードゲームを作った人物にインタビューをして、ボードゲーム作りの苦労話や裏話などを聞き出す新企画【作者直撃】がスタートです!これを読めば、ボードゲームってこんなに奥が深いのか〜と更に面白く感じられるはず。

記念すべき第1回に取り上げるのは2017年に作られた対戦型ボードゲーム「Ostle(オストル)」。その作者Masao Fukaseさんにインタビュー取材を敢行しました。オストルの制作秘話はもちろん、ニコニコ動画に世界最速の動画をアップしていた過去、ダイソーの100円ゲームを監修することになった意外ないきさつなどなど、いろんな話を伺ってきました。これが32才ゲームデザイナーの頭の中だ!

 

天文学は役に立たない

ーーよろしくお願いします。まずはお仕事ですけど何をしてるんですか?

「今はボードゲームがメインです。あとは週に2回撮影スタジオでカメラのアシスタントやってます」

ーーボードゲームの仕事がメインって何をやってるんですか?

「大創出版のゲームの監修です。あとはオストルを卸して日銭を稼ぐとか…知り合いに頼まれてボードゲームの写真撮るとか」

ーー今話題のDAISOで売ってる100円ゲームですね!それは後でじっくり聞くとして、元々はカメラとかの勉強をしてたんですか?

「いや、日大で修士まで行ったんですけど天文学を。中学くらいから小惑星とか宇宙が好きで、相対性理論とかず〜っと読んでまして。物理学行って、そのまま国立天文台行って、第2の地球を探す装置を作ってました」

ーー第2の地球を探す装置……?そ、そうですか…。天文学を学んだ後って皆どういう職に就くもんなんですか?

「普通はSE」

ーーえ?天文学からのシステムエンジニア?

「なんでかと言うと、天体観測をして画像解析するんですけど専らパソコン作業なんですよ。SEになる人が多いですね」

ーー天文の専門的な知識を活かした仕事じゃないんですね。

「結局、天文学ってお金にならないんで。就活でも言われましたよ『それって世の中の何の役に立つの?』って。だから『何の役にも立ちません』とキッパリ答えてたんで」

 

 

ドミニオンと犯人は踊る

ーーボードゲームに触れたきっかけは何ですか?

「大学生の頃…10年くらい前の“ドミニオン”です。“ポケモンカードゲーム”は小学生の頃やってたんですよ。でも小学生のくせに3年間で30万円くらい使っちゃって。それでトレーディングカードゲームは一生手を出さないぞと心に誓った大学生が“ドミニオン”に出会ったんですよ。友達の家に行ったらゴゾゴゾと出してきて、遊び方はトレカっぽいのにカードが全部あるじゃないですか。それが衝撃で。小学生の時は大人が持ってるキラカード見てチクショーって思ってたんですけど。面白いし、こんな世界があるのかって」

ーーそこからボードゲームにどっぷりって感じですか?

「いや、“ドミニオン”は買わなかった事もあって間が空いてですね…あるミュージシャンのファンのオフ会でカラオケボックス行って、落ち着いたところで1人が“ワードバスケット”出してきたんですよ。デジタルのゲームにハマってたんで、アナログなゲームなんてつまんないでしょ〜と。そんなのよりカラオケしようよって思ってて」

ーー“ワードバスケット”もハマらず…。

「それで代々木ゲームルームに遊びに行ったら1周年記念で、年間面白かったゲームランキングの発表があって1位が“犯人は踊る”だと。ニンテンドーDSとかモンスターハンターとかデジタルゲームを遊びに来てるのになんでアナログゲームのランキング聞いてるんだと思って。でもそんなに面白いのか?と思って、すごろくやに買いに行ったんです」

ーーここでやっとハマる訳ですか?

「これが面白くて。大学生だったので研究室でやったり、そのあとソーシャルゲーム作ってる会社で働いてたのでゲームに緩くて昼休みにいろいろ遊んだり。その時のディレクターが”カタン”強くて、仕事早く終わらせてみんなで机合わせて2時間級のボードゲームやったりしてましたね」

 

 

世界最速のモンスターハンター動画をアップしていた大学時代

ーーゲームを作ろうと思ったきっかけは何なんですか?

「大学時代にモンハンの動画をニコニコ動画にアップしまくって再生回数が累計で100万とか200万とか超えたんですよ。最速動画と言って発売日にジンオウガ倒すとか。ちなみにイビルジョー倒した動画を世界で最初にアップしたの僕なので。でもそれってプレイしてる自分が凄いんじゃなく、結局モンハンが凄いだけなんですよね。他人のふんどしで相撲を取ってると言うか。それなら自分で凄いゲーム作ってみようと」

ーーそれが何故カードゲームだったんですか?スマホゲームとか作る技術もあったでしょう。

「仕事でコード打ち込みながら眠くなるんで向いてないなと。スマホゲームってチーム制なんですけどボードゲームなら1人でもやれるかなと

ーーデジタルなゲーム作りは向いてないし、ボードゲームは普通に遊ぶようになってたし、と。

「それで2016年に作ったのが“キツネのいたずら”です」

ーー2人用の非対称対戦カードゲーム。カードスリーブを駆使しててちょっと変わったゲームですよね。

「独自のシステムがないと目立たないなと思って。それでカードスリーブが余ってて何か使えないかなぁと考えて、カード2枚入れて向こうにいる人にはこっちのカードが見えないぞ…って光景を想像したんですよ。そこからスタートですね」

ーー今にして思うとカードのデザインが“犯人は踊る”っぽいかも。

「そうなんですよ!上半分がイラストで、テキスト量も少なくして。もろに影響受けてますね」

ーー作った後の反響はどうでした?

「2017年春のゲームマーケットでは170個売れました。まだ皆ブースの作り込みをしてない頃にタペストリーとパーカーとテーブルクロスの3点セットで、これも目立つ戦略ですね」

ーー手応えはあったと。

「当時100個がボーダーラインって言われてたんで。でもゲームの手応えと言うよりは、売るための戦略が当たっただけだったんですよ。ツイッターでは遊んだという人がいなくて、アレ?おかしいぞと。売れたけど遊ばれてないという違和感がありました」

ーー初参加のサークルでゲームの出来も良いからとりあえず購入したって人が多かったのかなぁ。

「売るんじゃなくて目指すは開封率だと。そっちの方が大切なんじゃないかと思って」

 

 

オストルはこうして生まれた

ーーそんな教訓を経て、次に作ったのが“オストル”なんですか?

「はい。知り合いの整体師のところ行って整体受けた後に将棋して、ボロ負けしたんです。なんで負けたか分かんないけど悔しくて。帰り道に次のゲームは苦手な将棋でいこうと。それで自分ではカウンターって言ってるんですけど、そのゲームの悪い所や違和感を逆手に取ってやろうと」

ーー将棋のカウンターって何ですか?

「将棋は自分のコマが相手のコマに重なると取れる。いや待てよ、自分のコマは進んだなら相手のコマは押されるんだろって思ったんです。違和感ですね。それで押すとコマが盤の外に落ちるなぁ、これいけるなあと思ってメモ書いて(とメモ帳を取り出す)」

ーーんん?これが“オストル”の原案ですか?!

「7×7マスで書いてるんですよね。向きが変わるっていうアイデアもこの時はあったんですね。真ん中に穴みたいなの書いて。多分これが最初のスケッチかな?」

ーー“オストル”好きにはたまらないメモですよ。

「それでまた整体師のところ行って、やろうって。ホワイトボードに5×5マス書いてマグネットをコマにして、整体師が穴の空いたマグネットを真ん中にビターって貼って。『穴は動かしていいの?』って言われて、まぁいいかぁと。ってか面白いなと。それで7×7マスにしたらつまんなくて」

ーーメモに書いてた大きいバージョンも試したんですね。

「勝利条件どうしようって話になって。『2個くらいじゃないですか』って言って1時間で完成。そこから一切変更ないですから」

ーーへ〜、そんなあっさり!

 

思い描くはオストルの版権放棄

ーー“オストル”が変わってるのは何色かバージョンが存在しますよね。なんで何色も作ったんですか?

「ゲームマーケット2017秋、両日とも1時間で売り切れて。それで無料体験版のチラシ配ってたんです、もうこの先“オストル”売る気もなかったんで。1時間で作った物がバカ売れしちゃってるから悔しかったんですよね“キツネのいたずら”の作者として。なんでこっちは評価されないんだ?もうゲーム作り辞めるって荒れてて。そしたら2日目の閉場間際に親子が近付いてきて『素敵なゲームをありがとう』って。

ーーその一言が響いたと。

「後で分かったんですけど、会場の真逆の方で試遊してて作者にお礼言いたいって来てくれたらしくて。わざわざ言いに来てくれるって余程の事だなと。これはもう、その親子の為に再販しようと。待ってる人がいるならクラウドファンディングしようって」

ーーユーザーの声を聞いて立ち上がったんですね。

「クラファンやる為にグッズ付けるとか違うなと思って。2個買ってもらえれば売り上げも上がるな…カラーバリエーションだと。職場のイラストレーターが辞めるって言うんで、タイヨウ・パステルピンク・ウェスペル・ナイトムーン、あと限定のホワイトを描いてもらって」

ーー2個買ってもらう目的なら2~3種類でいいじゃないですか。

「彼が描いてきたんですよ~。全部いいから僕が全てだそうって。実際は10種類ぐらい描いてきたんですけどね。クラファン限定含め8種類で全部かな」

ーーこの筒状のケースも変わってますよね?

「やるからには日本でボードゲームを流行らせたいと思っていて、女子高生がスタバで遊ぶようになれば流行ったと言えるだろうと。それでバッグにスッと入れられるのがいいなと。小さいのが条件だったんです」

ーークラウドファンディングは目標達成してるんですよね?

「はい。当時は200人で凄いって言われてた時で591人だったので嬉しかったですね。ボードゲームとしては当時3位の記録でした」

ーーでも話を聞いてると“オストル”はそんなに熱量感じないんですよねぇ。他人事と言うか…。

「やっぱり“オストル”は作ったと言うより発見に近いんですよ。発見したのがたまたま自分だったから、伝えるのは自分しかいないなぁって。ゆくゆくは版権放棄したいんです」

ーーそんなこと言っちゃうんですか!

「ゲームマーケットで無料体験版のチラシ配った時に、白い紙に書いて遊んでる人もいたんですよ。ボードゲームデザイナーとしては買ってよ〜となるのが普通なんですけど“オストル”はこれでいいかなと。いずれはみんなの共有財産みたいな」

ーー天文に引っ掛けるなら、新しい惑星見つけてみんなご自由にどうぞ〜って言ってる感じですね!

「それくらいどこでも楽しめるからいいかなぁと」

 

DAISOのゲーム監修のきっかけはハローワーク

ーー仕事は大創出版のボードゲーム監修っておっしゃってましたけど、なんでFukaseさんが監修してるんですか?

「前職辞めてフラフラしてたんですけど、ちゃんと働かなきゃと思ってハローワーク行ったんです。募集に大創出版ってあって。編集とデザイナー募集してて、玩具とかパズル作ってますって書いてるんで面白そうだなぁと。それで履歴書と一緒に無料体験版のチラシ入れたんです」

ーー自己紹介みたいなチラシですもんね。

「それで面接来て下さいって連絡あってスーツ着て行った訳ですよ。それで“オストル”並べて待ってたらおっちゃんとおばちゃんが部屋に入ってきて『ゲームしよう』って言われて。この人誰?ですよ」

ーーなにそれ!面接前なのに。

「インストして20分くらい“オストル”したんですよ。そしたら『面白いね〜これ〜。あ、社長です』って。社長かよって」

ーーえ?社長?ハハハ、めちゃくちゃな面接だ。そんな会社大丈夫かよってなりますけどね。

「それでボードゲーム作った話をしたら社長が『うちではその才能活かせないから落とすよ』って」

ーーなんでー!!散々遊んどいてその場で不採用って!

「落とされまして。それで『実はこういうのがあるんだ』と見せられたのが、人狼カード」

ーーDAISOで売ってましたね。

「その時はまだ販売前で。ボードゲームやりたいと思ってるから興味あったら一緒にやらないかと誘われたという流れです」

ーーそんな誘いより採用して欲しいよねぇ、無職なんだから。

「そうなんですよ。来月の家賃どうしようって感じでしたから。でも100均でボードゲーム売るって強いぞと思ったんです。海外ってビックリするくらいボードゲーム安いんですよね。ドイツのエッセン行った時なんですけど、コーラのペットボトルが4ユーロなのにボードゲーム3ユーロで売ってましたから」

ーーガハハ、コーラの方が高いのか!日本だと考えられないですけどね。

「価格帯も柔軟性があった方がいいですよね。高いのもあっていいし、安いのもあった方が間口が広いので。一人暮らしは一旦諦めて実家に帰って、大創出版に『やります』と」

ーーやるのはいいとして、何をしたんですか?

「ゲームを選定して欲しいと言われて。最初に出た9作品は僕が選びました。作者にお願いしますと声掛けて、全てすでにゲームマーケットで出てる作品だったので」

ーーあれって全部リメイクなんですね。反対した人いませんでしたか?これを100円で売るの?みたいな。

「いなかったと思いますよ。みんな100円ショップという市場にボードゲーム置かれることに意味があると思ってくれたんだと思います」

ーーゲームマーケットで作品を発表してアークライトとかホビージャパンでリメイクするってパターンはありましたけど、まさかDAISOでリメイクされるとは誰も予想してなかったでしょうね。

「僕もハローワークで繋がるとは思いませんでしたよ」

ーーFukaseさんが就活してなかったらDAISOには違うゲームが並んでたかも知れませんね。

 

値段の違うオストルってアリなの?

ーーDAISOに対して意見したりとかはあるんですか?

「作者に還元したいのでロイヤリティの確認ですね。ボードゲームを作ってる作者がいるって事をしっかり伝えたいのでクレジットが入るかの確認。あとは特殊な話ですけど、作者が元々作ってたバージョンを売ってもいいのか。この3点は最初に確認しました」

ーーで、これはFukaseさんに是非とも訊きたいんですけど“オストル”が100円で売ってるじゃないですか。いいんですか?1500円で買った人への裏切りですよ!

「1500円のバージョンを購入していただいたお客さんには感謝しかないんですが、コンポーネントが違うんですよ。だからアリかなって。将棋もそうじゃないですか、何万円する将棋もあれば100均で売ってる将棋もあるし。トランプもそうだし。将棋とかオセロとかって身近にあったから子供の時から遊んでるんだなって思ってて。定番の売り方をすれば近付けるのかなぁと」

ーーそう言われると当たり前な話なのかぁ。将棋ね。なんでゲームマーケットとかで売ってる同人ゲームだとそういう考えになれなかったんだろう…。

「人生ゲームもいろんなバージョン出てるし、ドンジャラだって最近は鬼滅の刃が発売されたし、同じゲームのバージョン違いや価格違いって普段から接してるはずなんですよね。それで作品が広がって、子供の頃から知っていて、親しみある定番ゲームを作れてるのかなぁと」

ーー全国にDAISOあるんだから定番になる可能性は秘めてますよね。

「いろんなバージョンが出るとか面白そうじゃないですか。でもやっぱりボードゲームの日本でのマーケットが大きくないので売れるの?という作り手としての疑問はあるんですよ…。そこはDAISOさんが売るリスクを背負って下さったので」

ーーDAISOに置かれて数ヶ月経ちましたけど売り上げとか反響はどうですか?

「具体的な数は言えないですけど、いやぁ〜なかなか凄いですね」

ーーそうなると第2弾、第3弾と期待しちゃいますけど。

「僕個人としては10年続けたいです、もちろん大創出版の意向次第ですけど。続けるにしても2~3年じゃ意味ないと思ってるんで。小さい子供が小遣い握りしめて買いに行けるって大きいと思うんですよ。母親も安く買ってあげられると認識してくれて。そしたら10年後のボードゲーム人口の裾野が広がってるんじゃないかなぁって」

ーー広がるのは確実でしょうね。あとは値段ですよね。他のボードゲーム価格に影響与えると思いますか?今なら千円代は安いって感覚なのに100円ですから。

「そこは興味あって良い方にも悪い方にも影響はあると思います。でも僕はチャンスだと思ってて。DAISOさんがゲームマーケット市場の声を聞いてくれてるんですよ、作家さんを尊重してくれたりとか、ボードゲーム文化を無視してる訳ではないので。大資本の参入って怖い気もするんですけど、味方についてくれてるのでチャンスだと思います」

ーー高いのにつまらないとかの感想も出てきそう…。

「厳しい言い方をすれば、売るって道を選んだんだから市場原理に従うべきだと思うんですよ。もしDAISOさんがやらなくてもいつかどこかがやるはず。外部から黒船がやって来たとしても同じ土俵にいるんだから勝負するしかないよね、と。そこで競争が起これば作り手は大変ですけど遊ぶ側は嬉しいことなんですよ。だからボードゲームのマーケットにとって必ず通る道だと思います」

 

 

オストルの次はまさかのワードゲーム!

ーー今も新しいゲームは作ってるんですか?

「“オストル”から3年掛かりましたけど“ミツカルタ”を作りました。並べた文字を使って単語を見つけるゲームで、3枚以上使えばここに並んでない文字を使っても構いません。これは“ワードバスケット”のカウンターなんですよ」

ーーどの部分がカウンターなんですか?

「“ワードバスケット”は優れたゲームですけど、勝ち抜けなので負けた人が残されていくのがツラい!だから上がった時の達成感がある訳ですけど、そこをなだらかに出来ないかなぁと思って。あと、みんな自分の事しか考えてないから難しい言葉を言えても誰も評価してくれない。そして意外と難しい。この3つを解消しようと思って」

ーーなるほどー。普通は“ワードバスケット”をより良くしようとは思わないですよ。

「実家帰った時にテレビでクイズ番組を見てたら親が『これ、アレでしょ』って言ってて。そのシーンを作れないかなぁと。“ミツカルタ”はみんなでクイズ番組みてああだこうだ言い合ってる感じ。僕はシーンから作っちゃうんですよね。それを満たすゲームないかなって」

ーー“ミツカルタ”は思ってたシーンに合うんですか?

「急に来た人が『アレでしょ?』って口挟みたくなりますね。答えが出ない人も、そんな答えがあるのか〜と観戦する楽しみもあって。“オストル”をゲームマーケットで出した時も周りで見てる人が多くて、観戦って重要かなぁって」

ーーアブストラクトを期待してる人はワードゲームでズッコケるでしょうけどね。

「裏切ってますね〜。裏切ることが多くて」

ーー今後のゲームも期待してます!今日はありがとうございました。

 

終わっての感想

以上、2時間近いインタビューとなりました。

ボードゲームって設定とかシステムから作っていく人が多いと思ってたんだけど、Fukaseさんは光景から。きっと珍しいタイプですよね。こんなシーンを作りたいなぁというビジョンがあって、ここを変えたいというカウンターがあって。それを具現化していくというゲームデザイナー。

DAISOのゲーム監修もたまたま巡ってきたのかも知れないけど、未来を思い描いてるFukaseさんが適任だったのかなぁと。そんな気にさせてくれる印象を受けました。