アン:BROADライターのアンです。BROADスタッフが遊んだゲームのなかからオススメのタイトルをご紹介する企画の第5回。もう1年以上続けているんですね。今回は2026年7月~9月の3カ月間が対象になります。
ムネタツ:BROAD編集長の松井ムネタツです。よろしくお願いします。
アン:この記事で名前を挙げるゲームは、以下のルールにのっとってご紹介するものです。
・2026年7月から9月までプレイしたボードゲームのなかで面白かったもの
・できるだけ初プレイのゲーム(新作とは限らない)
・上記のなかから面白かったゲームを4つずつ挙げる。紹介順は順不同で、タイトルごとに順位をつけるものではない
※ここでご紹介するタイトルは、あくまでも個人が「面白いと感じた」ものとなっています。
※紹介タイトルのメーカーについて、日本語版がある場合はそちらを優先して記載しています。
『スヌーピー:タレント・ショー!』
かわいいだけじゃない! 本格派のトリックテイキング+デッキ構築

ムネタツ:では自分の1本目から。CMON JAPANの『スヌーピー:タレント・ショー!』。
アン:発売は6月ですね。テンデイズゲームズさんのイベントでプレイされているのを見ました。
ムネタツ:『ピーナッツ』(スヌーピーが登場する原作コミック)誕生75周年記念商品ということで、これは再販予定のない限定品ということらしい。それなら買っておこうと思って。実際にプレイしてみたら、見た目はかわいいんだけど、中身はかなりガチめなゲームだった。
アン:トリックテイキングとデッキ構築と聞きましたが。
ムネタツ:ゲームとしては、フリーゼの『フィッシェン』をシンプルにした感じ。基本はスート無しのトリックテイキングで、トリックを取れば勝利点がもらえる。規定の点数を取ればそのゲームは勝利になるんだけど、取れなかった人はお金がもらえて、そのお金を使って強いカードを獲得して手札を強化できる。
アン:勝てそうにないなら、しゃがんで手札を強くして次に勝つ……という感じですか。
ムネタツ:最初に持っているカードはすごく弱くて、売っているカードのほうが圧倒的に強い。だから、お金を貯めて、デッキを強くして、設定された勝利点を目指す。
アン:手札は自分のデッキから補充していくんですね。
ムネタツ:手札は常に3枚しか持てない。で、使い切ったら補充する。
アン:使い切るまで補充できないということは、弱いカードを引いてしまっても必ず使わなければいけないということですか。
ムネタツ:不要なカードを捨てることができる、という特殊効果を持つカードもあるので、弱いカードを捨ててデッキを圧縮することもできたはず。ルールが簡単で、プレイ時間も短いけど、わりと考えどころがあるゲームだった。
アン:決して軽めのキャラクターゲームではない、と。
ムネタツ:思ったよりずっとしっかりしていて、びっくりした。このゲームは再販がないということなんだけど、もし品薄になってしまうようなら、フレーバーを変えて新版として出してほしい。それぐらいいいゲームだと思います。
『ニューオールド』
カードを出すふたつの山を切り替える! 超進化形ゴーアウト登場

アン:自分の1本目は、HEY!さんの『ニューオールド』です。『国旗王』『マッチ売りの大富豪』と、発売してからずっと人気が続くヒット作を連発して、春のゲムマの新作として出てきたのがこのゲームでした。
基本的には、場に出ている数字よりも同じか、1個上の数字のカードを手札から出していく『ラマ』に近いカードゲーム。このゲームの最大の特徴はスートが2種類あることで、古いイメージの“オールド”と、新しいイメージの“ニュー”のカードがあって、プレイヤーは最初にそれぞれを6枚ずつ持ってスタートします。
そこからひとりずつ順番に手札を出していく。場にはオールドとニューのふたつの山があって、最初はオールドの山のほうにしか出せません。条件を満たすとニューの山に移行して、そこでも手札が出せなくなると終了です。
ムネタツ:『ラマ』と同じで、手札が残るとマイナス点になるタイプのゲーム? 最終的には出し切ったほうがいいのか。
アン:このゲームは得点計算のルールにひねりがあって、単純に手札が少なくなればいいというわけではありません。手札に残ったオールドがマイナス点、ニューがプラス点になります。ただ、オールドを無くせばいいかというとそれも違って、最後にオールドが1枚もないとニューの手札もマイナス点になってしまう。
ムネタツ:じゃあ、オールドのカードを最低1枚、ニューのカードはできるだけ多く残したい、ということ?
アン:それがなかなかうまくいかない。場の数字や他の人との兼ね合いもあるし、いつニューの山に移行するかの判断が難しい。なんとも不思議なプレイ感で、ルール自体はすぐ理解できるのですが、勝つためにどうすればいいのかはものすごく考えなければいけないゲームでした。
それとアートワークが凝っていて、ニューのカードは普通なのですが、オールドのほうは黄ばみや汚れ、落書き、破れの補修跡などがあって、裏側から見てもわかるようになっています。他プレイヤーの手札の構成を把握することができるから、そのあたりもプレイのヒントになるわけですね。
『キャントウィン』
縛りを加えて勝利数を予想するひねりが効いたトリックテイキング

ムネタツ:続いて、Engamesの『キャントウィン』。勝ち数を予想するビッド型のトリックテイキングで、マストフォロー・切り札あり。カードはスートが4色、そのうち1色が切り札で、数字は1から12。これを配り切る。
アン:ビッドするトリテというと、『スカルキング』を思い出しますが。
ムネタツ:このゲームはひとつだけ特殊なルールがあって、最初に“キャントウィンタイル”という、プレイに条件が加わるタイルを取らなければならない。
このタイルがクセモノで、例えば「赤(スート)では勝つことができない」「偶数だと勝つことができない」という縛りだったり、特定の条件に当てはまるカードを出すと絶対に勝てない、というマイナスの効果が付与されたりする。
アン:そのタイルは選べるんですか?
ムネタツ:最初に配られた手札を見てから、どのキャントウィンタイルを取るか選ぶ。例えば、手札に赤が少ないから「赤で勝てない」にするとか。そのうえで、いくつ勝てるか考える。
アン:禁則事項や縛りを組み入れたうえでのビッド数を予想して、それが当たるようにプレイしていくという感じなんですね。
ムネタツ:それだけといえばそれだけで、基本的にはオーソドックスなトリテなんだけど、縛りがつくだけで数段悩ましくなる。いつもやってるトリテとはまったく違う感覚があって、新鮮でした。
アン:デザイナーは新澤大樹さん(『マスクメン』など)。このゲームは元版があったわけではなくて、Engamesさんから新作という形で出たのか。春のゲムマで売っていましたよね。
ムネタツ:ゲムマのときに見てずっと気になっていたんだけど、ちょうどEngamesの通販でゲームをまとめて買う機会があったので、そのときに一緒にポチりました。
アン:Engamesさんは最近のゲムマでは『ボムバスターズ』の人気もあって行列がすごいですから、少し待つことになっても通販で買えるならそちらがいいかもしれません。
『アートシーヴス』
相談無しでポーカーの役を作っていく高難度の協力型カードゲーム

アン:台湾発のタイトル。デザイナーは『ゲスクラブ』と同じ方(SKY HUANG氏)だそうです。コミュニケーション厳禁、目配せすら禁止の協力型で、手札から1枚を出していきながら、全員で“ツーペア”や“ストレート”“フォーカード”といった、ポーカーのような役を作っていくゲームです。
プレイヤーひとりひとりが手札に加えて役のカードを持ち、役のカードがなくなるまで成功を続ければクリア。役のカードは他の全員に公開し、引いたプレイヤーからは見えないように裏向きにしてスタンドに立てて置きます。
ムネタツ:役のカードは、周りの人はわかるけど、自分だけ見えない。『花火』の手札みたいな感じか。
アン:そのうえで相談せずに数字のカードを出して役を作っていく。でも、手札が他人と合わない場合もあるし、みんなが自分の役を作っていて自分だけがわからないというケースもあるので、なかなかうまくいきません。
とにかく他のプレイヤーの意思を汲み取ってカードを出していかなければならない。ジョーカーのようなワイルドカードがあるので、それをどれだけうまく使えるか。それと、ツーペアだったらAABBという形でカードを出さなければいけないわけですが、このゲームは指定された枚数ちょうどで役を作らなければならず、使わないカードが混じると失敗になります(例えばツーペアでAABCCは失敗の判定)。これがキツイ。
ムネタツ:最初に手札を出すプレイヤーは何の情報もないけど、どの役を作りたいか自分で決めてカードを出すということ?
アン:そうなります。続くプレイヤーは、場に出ている役を見て、どの役を作ろうとして数字のカードを出したか推測し、手札から合うものを出していく。
対応人数は5人までで人数が多いほど難しくなる。4人と5人では格段に難度が変わります。とにかく難しいゲームですが、意思の疎通がキレイに通ってうまくはまると、ものすごく気持ちいい。歯応えのある協力ゲームに飢えている層にオススメです。
『ダブルセブン』
手持ちから出して交換して付け足して……コンボが楽しいソリッドな動物集め

ムネタツ:次は『ダブルセブン』。ケンビルさんから発売されたミヒャエル・シャハトのゲーム。
アン:ボックスから受けるイメージは、同じデザイナーの『ラッキナンバー』に似た感じですね。
ムネタツ:『ラッキナンバー』の続編のような雰囲気のゲームではあるけど、実際にプレイしてみると『ラミーキューブ』に近い印象だった。
手番では、手持ちのタイルから出して自分の場を作り、タイルを補充していく。タイルには全部で8種類の動物の絵が描かれていて、同じ動物のタイルが2枚以上あればセットにして、群れとして自分の場に出す。すでに場に出ている動物と同じものであれば、あとから何枚でも付け足すこともできる。この「付け足す」部分が『ラミーキューブ』っぽく感じた。
アン:新しい動物を出すときは2枚以上、すでに場にある動物を出すときは1枚以上ということですね。
ムネタツ:自分の場に出した動物の群れがそのまま得点。それと、特徴的なルールとして、自分の場にある動物の群れと、同じ枚数の他人の群れを交換できる。交換したあとで、その動物のタイルが自分の手持ちにあれば、それも場に出して付け足せる。
手番では何回でもアクションを行っていいので、これも『ラミーキューブ』っぽい。それで自分の場にどんどん出していって、交換できるタイルがあれば交換して、さらに自分の手持ちから付け足して……と、一気に手が進むことも。
アン:どうすればゲームが終わるんですか? きっちりぴったり作るシャハトですから、タイルを使い切ったら終わるとか?
ムネタツ:7枚の動物の群れができると“セブン”という役になって、ボーナス点がもらえる。これをひとりのプレイヤーが2回やると“ダブルセブン”で、それが終了トリガー。もちろんタイルを使い切っても終了。
まあ、極論を言うと運がものをいうゲームです。ほぼ引き運。タイルの枚数がきっちり決まっているから、みんなの手が進んでくると残りの動物の枚数がおおよそ見えてきて、狙いを変えたりすることはある。そこで欲しい動物が引けるかどうかは結局運でしかないんだけど。
ただ、ここで交換というルールがかなり効いてくる。どんな動物のタイルでも必ず誰かのところに行くわけで、その人が集めていなければ浮いて半端な枚数で出てくるから、それを交換で狙う。
アン:うまくはまってガンガン手が進んだら、脳汁出そうですね。これは聞いているだけで面白そうだと思える。
ムネタツ:それと、タイルがレジン製で、すごく手触りがいい。これが厚紙やカードだったら味気なくなっていると思う。そのあたりも含めて楽しい。
アン:シャハトのゲームはどんどん縛りがきつくなっていくイメージがありますが、これはそれほどでもなさそう。
ムネタツ:シャハトにはこういう面もあるんだ、というところを感じてほしい。
『ピタッコカルタ』
ひらがなを1文字ずつ使ってお題に答える、協力型パーティゲームの新定番が爆誕

アン:自分の3本目は『ピタッコカルタ』です。現在、日本ボードゲーム界を席巻しているイブインクさんの春のゲムマの新作。
ムネタツ:出すゲームがすべてヒットしているよね。
アン:イブインクさんのゲームはルールが簡単で直感的にわかりやすいのですが、『ピタッコカルタ』はそれが極まった感じ。今回は協力型ワードゲームで、口頭1分でルールが説明できます。
全46枚のひらがな1文字のタイルを使って、お題カードの答えになるワードを指で指していく。答えを思いついたひとは、まず1文字目の文字のタイルを指します。ここで2文字目のタイルを指しても良いです。例えば、「公園にあるもの」というお題に対して「ふ」(※濁点・半濁点は無視)と「ら」を指で指す。これがヒントになります。
それで、2人目以降で答えがわかった人は、続く文字を指で指していく。先ほどの例であれば「ん」と「こ」。答えが完成したら、最後にタイルを指した人が「ぶらんこ」と答えを言う。正解であれば、このとき指していたタイルをすべて裏返す。5分の制限時間内に、何枚裏返せるかチャレンジするゲームです。
ムネタツ:一度使った文字を何度でも使えるというのが面白いと思った。
アン:縛りとしては緩いですよね。ただ、時間内に1枚でも多く裏返すことを目指すゲームなので、重複して使うのはロスになるんです。この5分という短さが絶妙で、長いゲームの合間に挟んだり、時間調整に使ったりできるのですごく便利。
完全クリアはものすごく難しいのですが、クリアできなかったとしても少しでも高い点を取ろうとして繰り返しプレイしてしまう。中毒性がすごい。
ムネタツ:クリアできたらできたで、今度はどれだけ時間を残せるか、というチャレンジになるのか。
アン:子どもから大人まで楽しめますし、最大8人で遊べるのでパーティゲームとしてほぼ完璧な出来。ワードゲーム、協力ゲームの入門編としても最適で、本当にすごいと言うしかない。これをアートワークまで含めておひとりで作っているのだから驚きです。
『エルダータイド』
島から島へ、海と空を渡る大冒険! 世界観とコンポーネントも魅力の文明構築ゲーム

ムネタツ:次は『エルダータイド』。Esper Game Studioのゲームです。“海洋王国を舞台にした文明発展ボードゲーム”とのこと。
アン:Esper Game Studioはアニメ制作をテーマにした『JISOGI アニメスタジオタイクーン』で注目を浴びた新しいパブリッシャーですね。
ムネタツ:このゲームは世界観が丁寧に作り込まれていて、コミックやノベルといった方面にも広がるようなオリジナルのIPとして大事に育てていきたいとのこと。ボードゲームも2作目、3作目と続く構想があるらしい。
アン:これはどんなゲームなんですか?
ムネタツ:簡単に言うと、フィールド内に船を派遣して探索を行っていく。ゲームボードは島のタイルをランダムに並べて作られていて、最初は全員が同じ場所からスタート。船はエネルギーを消費して移動し、止まった場所でアクションを実行する。それを全部で10ラウンド行う。
アン:こういうのは早取り競争になりそう。手番が重要とか?
ムネタツ:プレイヤーの船は最初10のエネルギーを持っていて、消費量が多い人のほうが先の手番になる。エネルギーは隣の島に移動するなら1で済むけど、遠いところに行きたかったり、先手が欲しいならそのぶんいっぱい消費しないといけない。
アン:エネルギーは有限なんですね。それだと、先手が欲しくてたくさん使うとあとで困るような状況になるってことか。
ムネタツ:他のプレイヤーの船がある島を通過するときはエネルギーをさらに1個余計に消費しなくちゃならないから、手番順はかなり重要。
エネルギーはスタート地点に戻れば補充できるようになっていて、このときはどこにいてもすぐに戻れるんだけど、スタート地点ではあまりいいアクションがないからできればやりたくない。ラウンドも10までしかないから、あまり無駄なことはできないし。
アン:そのあたりは他のプレイヤーとの駆け引きも絡むし、悩みどころになりそうです。
ムネタツ:それと、ボード上に嵐のタイルがあって、これが移動する。嵐は移動先の浮島のタイルと入れ替わり、その浮島は壊れてアクションができなくなってしまう。このおかげで、行動計画がだいなしになってしまうことも。ただし、壊れた浮島に行って修復すると勝利点がもらえるから、これも選択肢のひとつにはなる。
アン:アートワークいいな。個人ボードはダブルレイヤーなのか。木ゴマもたくさんあるし、手番入札用のダイヤル、スタンド式の船のアクリルスタンドコマなど、すごくコンポーネントに気を使ったゲームですね。
ムネタツ:豪華で重いゲームに見えて、プレイ時間はそれほど長くない。箱には90分と書いてあるけど、慣れてくればそれほどかからないはず。ボードはモジュラー的に毎回変わるし、キャラ(船)ごとの特性もあって、繰り返しプレイできる工夫がしてある。
アン:見ているだけワクワクします。これはぜひやってみたいゲームですね。
『ムーンコロニー大惨事』
頻発する災害! お手伝いロボ殺戮大暴走! 月面の新天地に降る血の雨

アン:最後は『ムーンコロニー大惨事』。昨年にオリジナル海外版をプレイ済で、この企画の第2回のときに取り上げる候補のゲームに挙げていたのですが、今回ホビージャパンさんより日本語版が発売されたので、改めて。
月面に移り住んだ人類の奮闘を描いたゲームで、基本は拡大再生産。どんどん建物を建ててリソースを確保していく、という感じのゲームです。このゲームには共通デッキがあり、ここからカードを引くことでゲームが進行します。全員が同時にアクションを行ったり、アクシデントが発生して人口が減ったり、とさまざまなことが起こる。
とにかく自分のコロニーの人口を確保することが重要。まず、人口がそのまま最終的な得点になります。そして、何かアクシデントがあるたびに人口が減り、これがマイナスになると滅亡、脱落となってゲーム自体が終了してしまう。だから人口がライフ残量を示してもいるんです。
ムネタツ:誰かひとりでもプレイヤーが脱落すると終了か。
アン:人口はリソースとしても存在しているのですが、そのうちガンガン人口が減って、これだけではまかないきれなくなる。減少分を吸収できなくなったら、それまでに建てた建物を壊して人口と交換し、なんとかしのがなければなりません。
拡大再生産の体を取っているゲームですが、進むにつれてリソースを産むはずの建物を壊して人口に換えなければならない状況に追い込まれてしまう。ゲームは序盤からアクシデントのカードが共通デッキに放り込まれていき、これが共通デッキがリシャッフルされるたびに発生。中盤以降は加速度的に全プレイヤーの人口が削られていくのです。
生き残りのためにやらなきゃいけないことがシビアで、ほとんどの人が無傷ではいられない。災害、アクシデント、ロボットの暴走。かなり殺伐とした世界観で、とにかく人が死ぬ。終盤は悲鳴の連続です。
ムネタツ:ロボットが人を殺すなんて、ロボット三原則に反する(笑)。
アン:それでも人類はロボットを使って楽をすることをやめられないという、かなりシニカルな視点で描かれている。このゲーム、自然と物語ができあがるところに魅力を感じています。序盤は希望に満ちた拡大と成長、そこに中盤で影が差し、終盤は誰もが生き残りに必死になる。見事なグラデーション。
デザイナーは『ドミニオン』のヴァッカリーノ。『キングダムビルダー』でも賞を取っている人ですが、久しぶりにすごいゲームが来たな、という印象です。
ムネタツ:ドイツ年間ゲーム大賞にノミネートされていたよね。
アン:2026年エキスパート部門のロングリスト入りまでしましたが、受賞はならず。ただ、これはどちらかというとバカゲーの類で、エキスパート部門のタイトルとしてはちょっと外れているかな、と。
レトロフューチャーな60年代テイストのアートワークも、シビアなテーマを薄めている感じ。どんどん人が死んで、不謹慎だけどゲラゲラ笑いながらやるようなゲームだと思うんです。独特の空気感を楽しめれば勝ちという気がしますね。
今回は、第4回から引き続き、ゲームマーケット2026春にリリースされたタイトルがいくつか選ばれました。
次回のBROADスタッフベストゲームは10月~12月の期間が対象になりますが、この記事が公開される10月中旬には、ゲームマーケット2026秋が開催されます。すでに注目作の情報が飛び交っている状況で、BROADスタッフも期待をふくらませているところ。
さて、次はどんなゲームが我々を楽しませてくれるのでしょうか?
<今回紹介できなかったゲーム>
以下のタイトルも検討されたのですが、泣く泣く記事内の8作が選ばれました。いずれもオススメできるゲームなので、名前だけでも挙げておきます(順不同)。
ムネタツ:エンデバー:ディープ・シー/エンクラティア/マインドバグ キング・オブ・トーキョー/ごろごろミニャミッド/リバーボード/ウイングスパン 東洋の翼
アン:ブラフィット/マジカルアスリート/ゴットファイブ!/クローバーランド・ウィズ・ブラウニーズ/ソードクラフターズ/クエスチョンBooBoo/テセウスのパーティ/ぼくのロンデル/霧の郵便屋/リワイルド:南米


