アナログゲームの制作とプロデュースを中心に、幅広い活躍を見せる渡辺範明氏。氏が代表を務めるドロッセルマイヤーズは10月に創業15周年を迎えた。
これを記念し、10月17日~18日に開催されるゲームマーケット2026秋にてリリースされるタイトルが『ドロッセルマイヤーズ・ヒストリア』だ。同作は、これまで渡辺氏が手掛けてきた作品に登場するキャラクターたちが、作品と出版社の垣根を越えて集結。総勢150名がクロスオーバーして激突する対戦型カードゲームとなっている。
【イベント】ドロッセルマイヤーズ15周年祭~“プロデューサー”ドロマイ渡辺氏&オインク佐々木氏が振り返る15年の歩みとボードゲーム界のこれから
ドロッセルマイヤーズ渡辺氏のご厚意で、この注目作を先行してプレイさせてもらえることになった。さらに、この席には同作のデザイナーである佐藤雄介氏(『タイムボム』『イレブン』ほか)も参加してくださることに。
今回は『ドロッセルマイヤーズ・ヒストリア』先行プレイの様子と、渡辺範明氏、佐藤雄介氏のインタビューをお届けしよう。
『ドロッセルマイヤーズ・ヒストリア』とは
『ドロッセルマイヤーズ・ヒストリア』は、2人から最大50人までが楽しめる対戦型のカードゲームだ。2025年に佐藤雄介氏の新ボードゲーム党よりリリースされた2人用ゲーム『PRISON BATTLE(プリズンバトル)』を改訂し、キャラクターをドロッセルマイヤーズ作品の登場人物とした新版になる。

▲数々の出版社からリリースされてきた渡辺氏のプロデュース・ディレクション作品のキャラクターたちが一挙に集結!
ゲームの基本は、1対1のデュエル(対決)。プレイヤーは1から5の数字のバトルカードを持ち、1枚ずつ同時に出し合う。数字を比べて大きいほうがそのラウンドに勝ち、バトルコインを獲得(引き分けの場合は獲得無し)。これを5ラウンド繰り返し、獲得したバトルコインが多いほうがデュエルの勝者となる。

▲バトルの様子。プレイヤーは1から5の数字のバトルカードを順に出して勝敗を決める
プレイヤーはバトルカードのほかに特殊能力を備えた“異能者カード”を持っており、デュエル開始前に手持ちの異能者カードから1枚を選んで裏向きにセットする。異能者カードは全員がユニーク(固有)の能力を有し、プレイヤーはデュエル中に任意のタイミングでカードを公開して能力を使える。
この異能者カードの能力こそがゲームのキモとなる部分で、その効果は多種多様。能力同士のぶつかりあいが引き起こす予測不能な展開こそ、本作の醍醐味となっている。

▲能力も、イラストのタッチもさまざまな異能者カードたちは眺めているだけでも楽しい。その数なんと150種!全員が違った能力を持っている
プレイに必要な時間は、2人用の“VSモード”が10~20分、3~6人用の“勝ち抜きモード”が人数×10分程度。1回のプレイは軽く、毎回展開が変化するため、何度でも楽しめる。
では、実際にプレイしてみよう!
まずは2人用の“VSモード”から!
最初にプレイするのは基本の2人用、VSモード。各プレイヤーに5枚の異能者カードが配られ、そこから1枚ずつ出してデュエルを行う。デュエルの結果、負けた側は異能者カードが消滅し、勝った側は次のデュエルに異能者カードを持ち越せる(ただし、公開して能力を使用した場合は公開したままとなる)。これを繰り返し、異能者カードをすべて失ったプレイヤーが最終的に敗北、残したプレイヤーが勝者となる。

▲対戦するのは、筆者とBROAD編集長。まずは5枚の異能者カードを引き、そこから1枚を選んでデュエルに臨む
まずはドロッセルマイヤーズ最初のタイトル『アダムとイヴ』の“イヴ”を選択。自分のカードが偶数、相手のカードが奇数であれば、数字の大小に関係なくそのラウンドのバトルコインを獲得する能力を持つ。
なので奇数のバトルカードを全部出し、4~5ラウンドで勝負をかける作戦。しかし3ラウンドまでに2敗したうえ、奇数のバトルカードを2枚使われてしまう。4ラウンド目、4を出すが相手も4で引き分け。5ラウンド目は勝利するが1勝2敗2分け。異能者カードの能力を発揮することなく負けとなり、完全なる作戦倒れに。イヴが失われてしまった。

▲ラウンド3までに読み合いに負けて後手後手となり、悪い流れを覆すことができず敗戦。相手の異能者カードが公開されずに残ったのも痛い
その後、1回しかデュエルに勝てず、4敗して敗北。弱い……。すぐに再戦を申し込む! このゲームは1プレイに時間がかからないので、何度でも繰り返してしまう中毒性がある。

▲2回戦の異能者カードはこの5枚。かなりクセ強な能力のキャラがいるので、面白い戦いができるかも!
2戦目、自分の先発は漫画“ドロッセルマイヤーズ・コミックス”『瞬間移動少女』の“高畠律”。能力は“敵プレイヤーがなんらかのルール確認をしたときに公開すると相手の異能者カードが消滅する”という、かなり変則的なものだ。

▲発表されたばかりのドロッセルマイヤーズ・コミックス作品のキャラクターも登場!
プレイが進んで第5ラウンド、ここまで相手の1勝3分け。こちらが不利な状況だったが、ここで相手プレイヤーが「引き分けの場合は両者の異能者カードが消滅するんでしたっけ?」と渡辺氏に聞いた。ここぞとばかりに異能者カードの高畠律を公開、相手プレイヤーがルールを確認していたと認められて即勝利!
デザイナーの佐藤氏いわく高畠律の能力は“なんらかのルール確認をしたとき”に発動できるもので、これは『ドロッセルマイヤーズ・ヒストリア』のルールに限らないとのこと。例えば、プレイの場として使ったボードゲームカフェの決まりや世間一般のルールを確認したときでも発動できる。うまく誘導すれば相手を罠にかけることも? このように解釈次第で面白い使い方ができる能力もいくつか用意されている。
ちなみに、このとき相手が公開していた『魔警オルトロス』“トキオ”の能力は、相手プレイヤーが5秒間目を閉じるというもの。なんの意味があるの? と思うかもしれないが、佐藤氏によると「わずか5秒だが、バレなければこのあいだにどんなイカサマをしてもいい……と解釈をしてもいい」のだそう。これもいろいろな使い方が想定できる能力だ。

▲このふたりの対決は高畠律に軍配が上がったが、5秒間だけ相手が目を閉じるトキオの能力も使いようによっては強力。イカサマも可で、例えば山札から勝手に異能者カードを引いて手札に加えたり入れ替えたりしても、バレなければセーフ!?
こうして会心の勝利を決めたものの、その後のデュエルでなんと1勝4敗。またも敗戦となってしまった。弱い……。
情け無用のハチャメチャバトル! 3~6人用の“勝ち抜きモード”
気を取り直して多人数プレイの“勝ち抜きモード”にも挑戦。渡辺氏、佐藤氏にも入っていただいて、4人での試遊となった。
勝ち抜きモードでは、チャンピオン(直前のデュエルの勝者)に、名乗りをあげた挑戦者がデュエルを挑むというかたちで進行。デュエルの勝者は相手が使った異能者カードを獲得して得点とし、敗者は失点になる“敗北チップ”を受け取る。

▲今度は4人対戦。異能者カード3枚を受け取ってスタート!
まずは渡辺氏にBROAD編集長が挑戦! 渡辺氏はすぐに異能者カードを公開。『まっぷたツートンソウル』“ヤクくん”の能力は「ラウンドごとに、その時点での全てのバトルカードの合計値を先に言い当てたほうがラウンドに勝利」。場に出ている数字を素早く計算し、正しい合計値を先に言ったプレイヤーが勝つという、とんでもない勝負になってしまった!
このように、新たなルールを場に持ち込む異能者カードもある。単純に強いキャラクターもいるが、公開して能力が割れてしまうと相性が悪いキャラクターをぶつけられてしまう。抜け道のようなやり方であっさり覆される可能性があり、組み合わせによっては能力を設定した佐藤氏と渡辺氏すら予想もつかない展開になるのが『ドロッセルマイヤーズ・ヒストリア』の戦いなのだ。

▲ヤクくんが公開されると、場の数字の全部の合計を速く言ったほうが勝利となる。例えば写真の状況なら「18」が正解。5までの数字を足していくだけなのに、あわててしまって、なかなか答えが出てこない
その後も(筆者を除いた)皆が順調に勝利を重ねていく。チャンピオンに対して「次は自分が行く!」と挑戦者が名乗りをあげていく姿は、さながらバトル漫画のようだ。
人数×2の敗北チップがなくなるとゲーム終了(4人プレイなら8枚)。今回はデザイナーの佐藤氏が貫禄の優勝となった。なお筆者は4連敗で勝ち星無し。弱い、弱いよ!
“イベントモード”はなんと最大50人で対戦可能!
『ドロッセルマイヤーズ・ヒストリア』は、さらに大人数に対応した“イベントモード”も用意されている。基本的には勝ち抜きモードと同じ進行だが、同時に複数卓でデュエルを行ったり、敗北チップを使わず手札の異能者カードがなくなったプレイヤーが脱落するなどの違いがある。
イベントモードのプレイ人数は最大50人だが、複数セットを用意すればそれ以上の人数で遊ぶことも可能で、10月4日の“ドロッセルマイヤーズ15周年祭”では3セット5卓を用意し、100名超のプレイヤーが参加した(※当日は特別ルールを採用)。

▲ドロッセルマイヤーズ15周年祭でプレイされたイベントモードの様子。100人を超えるプレイヤーが激突した。ちなみに、ゲストとして参加していたOKAZU brandの林尚志氏が相手プレイヤーの“ユグドラサス”(氏がデザインしたKaiju on the Earthシリーズ『ユグドラサス』に登場する怪獣)に敗れるというミラクルも起きた
「全容が把握できないゲームにしたかった」~ディレクター渡辺範明氏&デザイナー佐藤雄介氏が語る『ドロッセルマイヤーズ・ヒストリア』
ディレクター渡辺範明氏とデザイナー佐藤雄介氏のおふたりに、本作について語ってもらった。デザイン時の苦労から試遊時のエピソード、楽しむためのポイントに至るまで、興味深いトークを楽しんでほしい。

渡辺範明氏(左)と佐藤雄介氏(右)
──まずは、ドロッセルマイヤーズ15周年おめでとうございます。その記念作品となる『ドロッセルマイヤーズ・ヒストリア』ですが、元版の『PRISON BATTLE』は2025年秋のゲームマーケットでリリースされた作品でした。渡辺さんはかなり早い段階で佐藤さんに本作の制作を打診されたとのことで、このゲームをドロッセルマイヤーズ15周年記念作品として選んだ経緯はどのようなものだったのでしょうか。
渡辺範明氏(以下「渡辺」):最初に話をしたのは、そのときのゲームマーケットよりも前だったように思います。発売前の試遊会で初めてプレイして、その次の日には連絡していましたね。
佐藤雄介氏(以下「佐藤」):まだゲームが発売されてもいないのに、商業版のような形で出させてほしいと話があって。
渡辺:そのときは周年記念作品になるという想定をしていませんでした。とにかく「このゲームはすごい!」と思ったので、ゲムマで発売されて注目される前に連絡して「(商業版の)出版が決まっていないならぜひうちで」と持ち掛けたんです。
佐藤:『PRISON BATTLE』は、私の作ってきたもののなかではこれまでにないタイプのゲームでした。自分のゲームは数字カードだけでテキストがないようなソリッドなゲームが多いのですが、2人専用ということもあったのか普段遊んでいただいている皆さんとはまた違った層の方に買ってもらえた印象があります。
──どれぐらいの段階で本作をドロッセルマイヤーズの15周年記念作品にしようと思ったのですか?
渡辺:15周年では、トークイベントをやるということと、それとは別に何か記念作品を作りたいと思っていて、いくつかの候補のなかに“総集編のようにこれまで出してきたゲームを集めたものにする”というアイデアがあったんです。ただ、絵素材や設定がたくさんあっても、ゲームシステムをゼロから作るのはちょっと大変だと思っていて。
そんななかで『PRISON BATTLE』は60種類も個別の能力を持つキャラクターがいるゲームだったので、キャラクターをたくさん出したいとなったとき非常にフレーバーを乗せやすかった。
もともと『PRISON BATTLE』はキャラクターのイラストが一種類しかなくて、もっと個性を強くしたほうがいいという声もありました。そこで、たくさんいるドロマイのキャラクターたちをここにはめ込むと、ちょうどピタッとはまるんじゃないか、とひらめいたんです。
佐藤:テストプレイ会で『PRISON BATTLE』の試作品をプレイしてくださったカナイセイジさん(『ラブレター』ほか)が「これはすごいゲームになる!」と言ってくれたんですが、出来上がったものを見せたら「イラストが全部同じ!? これじゃないよ。自分が“すごい”と言った意味が伝わってない!」と怒られた(笑)。
ですから、カナイさんからしてみたら(能力ごとに個別のキャラクターが付いて)『ドロッセルマイヤーズ・ヒストリア』でようやく完成した、という感じなのではないでしょうか。

──今回、新版とする際にキャラクターの能力が元版の60種から100種となり、最終的には150種に増えています。このあたりはかなり苦労されたのではないでしょうか。
渡辺:『PRISON BATTLE』はアイデア次第で無限にキャラクターが増やせるフォーマットです。それなら、もともと60人だったところを100人まで増やせば、自分が入れたいと思っているキャラクターが入ると思って佐藤さんに相談したところ、快諾していただけた。
佐藤:もともと『PRISON BATTLE』を作る段階で100種類ぐらいの能力を入れたかったのですが、それができなくて60種になっていました。だから100人にしたいという話があったとき、軽く「いけます」と返事しておきながら、内心では「やろうとしてできなかったんだよな」と思っていて。これは渡辺さんには内緒にしていたんですが(笑)。それで、なんとかしてひねり出したら、今度は「150人にしたい」と……。
渡辺:100人のキャラクターをピックアップしたところ、やっぱり「あれも入れたい、これも入れたい」となってしまったんです。100人だと、それぞれの作品から数名ずつしか入らなくて、たくさん削らないといけなかった。これを150人にしてみたところ、かなり納まり良く入れたいキャラクターを網羅できた。
さすがに佐藤さんにはお手数をかけると思って、自分も一緒に考えましょうと。最後の50体を出すときは、Googleのスプレッドシートを共有してお互いで案を書きまくるみたいな形で進めました。
佐藤:急に1.5倍の人数に。ただ、『PRISON BATTLE』のときの60体は同じ能力で数字だけ変えたものなどはほとんどなくて、まったくタイプが違う能力を60種類作っていました。今回数を増やすにあたっては、数字を変えたものも入れているので、そこは少し楽だったかもしれません。
これは出来上がってから思ったことですが、数字だけが違ってもキャラクターごとに能力名が付くと納得感が増すし、元のゲームの設定に数字をうまく絡めているものもありました。数字にきちんと意味が持たされていて、そのあたりは渡辺さんに決めていただいたところが大きかったと思います。

──登場作品ごとに能力の方向性を合わせることで、統一感も出ていますね。たくさんの出版社にまたがった作品ですから、バランス調整などは苦労されたのではないですか。
渡辺:すべてのカードは並列の扱いで、出版社で差異を付けることは一切していません。そのあたりはあまり考えずに能力を決めていった感じです。
佐藤:能力の設定で意識していたこととして、はっきりと分かる形での最強と最弱は作らないようにしていました。もちろん明らかに強く見える能力、弱く見える能力というものはあるのですが、どんな能力であれ、必ず輝ける場面があるはずです。
──さすがに150種類も能力があると、作り手が想像もしない組み合わせや相性の良し悪しが出てくると思います。まだまだ掘り起こされていない部分もあるのでしょうか。
佐藤:絶対にあると思いますね。設定した後で気付いたものもたくさんありますし、自分が説明のテキストを変更したら新たに絡むようになった組み合わせもありました。
渡辺:まず佐藤さんのデザインコンセプトとして、「全容を把握できないくらい、たくさんの能力を入れたい」ということがあったんですよね。
佐藤:ボードゲームでも、カードゲームでも、とりあえず全てのカードや能力の効果を確認して覚えておきたいという人がいると思います。でも、私はそのようなやり方をする人が強くなるゲームは作りたくなかった。だから把握しきれない、たとえ把握したとしても(対象が多すぎて)強さに繋がらない。そんなゲームにしたいということがありました。
経験者や慣れた人だから強いかというとそうではないし、初心者のかたにも優しいゲームになったと思っています。

──おふたりに、このゲームをプレイする皆さんに向けてひとことお願いいたします。
渡辺:このゲームは一見するとマニアックに思えますが、ルールの説明自体は非常に簡単で、プレイすると予想もつかないようなことが起きて先の展開が読めない。
ドロッセルマイヤーズの自社ブランドとしては久々の新作で、“ゆるゲー”シリーズに含めていないのですが、“ゆるゲー”のように誰でも遊べる、ボードゲームファンでない人でも十分楽しめる作品になったと思っています。普段ボードゲームをやらない方も誘って、ぜひ多くの方に遊んでほしいですね。
佐藤:このゲームは、もともと出そうと思っていなかったものです。そのような作品が世に出るきっかけを作ってくださったかた、評価していただいたかた、そして遊んでいただいている皆さんに感謝しかありません。
デザイナーの願いとしては「とにかく楽しんでいただきたい」というところです。自分が関与しないところで自分のゲームがプレイされているのを見ると嬉しいので、『ドロッセルマイヤーズ・ヒストリア』もそうなってくれるといいな、と思いますね。
──最後に、ドロッセルマイヤーズが15周年を迎えたことについて、コメントをお願いします。
渡辺:これまでいろいろなことをやってきて、それが集約されたのがこの『ドロッセルマイヤーズ・ヒストリア』だと思っています。拡張性が高いので今後もいろいろな展開ができますし、『PRISON BATTLE』をベースにした他の企画案もあるので、この先も期待していただければ。
ドロッセルマイヤーズとしては、漫画(ドロッセルマイヤーズ・コミックス)を始めました。新しいメディアを持つことによってできることの幅が広がるので、これを足掛かりにしてさらにボードゲームの普及に貢献したいですね。特にボードゲームファンの方には、『ボドゲ魔女しゅぴんくる』を読んでいただければ、と思います。肩の力が抜けた作品ではありますが、ボードゲーム制作のハウツー要素をギャグ漫画の中に混ぜているので、興味がある方には参考になる部分があるのではないでしょうか。
もちろんボードゲームの制作、プロデュースもやっていきます。ゲームマーケット2026秋では、『ドロッセルマイヤーズ・ヒストリア』に加え、ヨフカシプロジェクト『魔法少女の罪 拡張パック ドラゴンと名探偵』、ふたばくゲームズ『意味がわかると怖いゲーム』がリリースされます。
今まで自分はラジオで喋ったり、ポッドキャストをやってみたりと、さまざまなことをしてきました。今回新たにドロッセルマイヤーズ・コミックスを始めましたが、これからもいろいろな挑戦をしていくつもりですので、ぜひ今後も興味を持って見ていただければと思います。
【ドロッセルマイヤーズ・コミックス】
『ボドゲ魔女しゅぴんくる』『瞬間移動少女』の2タイトルがAmazonのKindleにて発売中。1話99円。
■ボドゲ魔女しゅぴんくる(話売り)第1話
https://www.amazon.co.jp/dp/B0HLLBY9X2/
■瞬間移動少女(話売り)第1話
https://www.amazon.co.jp/dp/B0HLLL4WCJ/
今回の取材で気になっていたのは、記事内で異能者カードの能力に触れたり、カードの写真を掲載したりしていいのだろうか?ということだった。能力がネタバレしてしまうと、ゲームの面白さが削がれるのではないかと思ったのだ。
ところが、渡辺氏も佐藤氏もまったく意に介していなかった。インタビュー内で話している通り、たとえ能力をすべて把握したとしても、それをプレイに活かすことが難しいデザインになっているためだ。
本作は一見するとマニアックに感じるゲームだが、実際の内容はパーティゲームに近い。基本となるルールが簡単で、予想だにしない展開、どんでん返しの連続で大いに盛り上がる。普段はあまりボードゲームをやらないという人も誘って、ぜひみんなでプレイしてみてほしい。
なお、BROADでは過去に渡辺氏の単独インタビューを行っている。氏の制作における哲学について詳しく語ってもらっているので、ぜひこちらも読んでいただければと思う。
【インタビュー】アナログ、デジタルを問わずゲーム界で異彩を放つドロッセルマイヤーズ・渡辺範明氏に、ボードゲームのプロデュースについて聞いてみた!
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