【インタビュー】アナログゲームの歴史とともに歩んできたホビージャパンに、国内ボードゲームの展開について聞いてみた!

1980年代にシミュレーションウォーゲーム(ウォーゲーム)の取り扱いを始め、その後もテーブルトークRPG(TRPG)、トレーディングカードゲーム(TCG)、そしてボードゲームとジャンルを拡大しながらアナログゲーム販売を続けているホビージャパン。

現在では、月に数点ほど新作ボードゲームやカードゲームを販売しており、国内有数のパブリッシャーとしてのポジションは確たるものとなっている。主力となるのは海外作品のローカライズ(日本語化)タイトルだが、『天下鳴動』『キャット・イン・ザ・ボックス』など、国内デザイナー作品の新版発売を手掛けることも多い。

今回は、ホビージャパン・ゲーム事業部ゲーム営業課の上田明(うえだ・あきら)主任に、ホビージャパンと国内作品の関りや、アナログゲーム販売のスタンス、方針などを聞いてみた。

1980年代のウォーゲームを皮切りにアナログゲームの取り扱いを開始

──ホビージャパンは長くアナログゲームをお取り扱いですが、取り扱い開始からこれまでの流れ、歴史について、ご説明ください。

上田氏:まず社の成り立ちから説明しますと、まず1965年に“ポストホビー”としてミニカーの輸入販売を店舗で行ったところから事業が始まり、そこからホビー系のいろいろな商品を輸入する方向で拡大していきました。それらの商品のカタログという形で出版も手掛けるようになって、出版物に関する業務を1969年に“ホビージャパン”という会社で扱うようになったというところです。現在では業態が変わったこともあり、ホビージャパンの中のポストホビー厚木店とオンラインショップとなっています。

ゲームの取り扱いについては、まず80年代に海外からウォーゲーム、次にTRPGを輸入して、これが人気を呼んだことで制作も手掛けるようになり、自社開発商品というものが出てきました。アナログゲームの流行としては次にTCGの『マジック:ザ・ギャザリング』が来て、そこから現在のボードゲームまで続いています。

出版部としては、商品カタログから発展した「月刊ホビージャパン」が模型雑誌としてガンダムのプラモデルを扱ったことで部数を伸ばし、アナログゲームについてはウォーゲームをテーマにした「TACTICS(タクテクス)」を始めて、そこからTRPGやTCGというコンテンツが派生してそれに伴い雑誌が出て……そういった歴史になります。

──現在では、数多くのボードゲームを出版するようになっていますね。

上田氏:2005年にホビージャパンとして『マジック:ザ・ギャザリング』のカードの取り扱いが終わるのですが、ここで同作を担当していた者たちが次に商品になるものを探すという状況になって、そこでいくつか見つけてきたり、掘り起こしたもののなかにボードゲームがありました。

当初はウォーゲームと同じく和訳を添付する形で販売していたのですが、日本語化したもののほうが皆さんにもプレイしてもらいやすいということは分かっていましたから、『アグリコラ』『ドミニオン』などを販売するあたり、2009年ぐらいに版元ときちんと話をして日本語版を作ってもらって、それを輸入する形になって今に至ります。

──『ドミニオン』については、パブリッシャーやショップの人とお話をすると、ボードゲーム界としても大きな転機になった作品ということで必ず名前が挙がります。実際にTCGのプレイヤーがたくさん流入してきたと聞きますし、発売する前から「これは売れる!」といったような、手応えのようなものは感じていましたか?

上田氏:ヒットするかどうかは別の話になりますが、もちろん商業ですから、売れると見込んで発売しています。『ドミニオン』はTCGを遊んでいる人たちに刺さるシステムで、TCGを遊びに来たプレイヤーが空き時間に『ドミニオン』をやってみたら面白くて遊び始めた、という話をショップの方からよく聞きましたね。

海外展開も視野に入れ、国内デザイナータイトルを出版

──ホビージャパンはボードゲームに加えてTRPGやTCGも取り扱っていますが、どのような体制で運営されているのでしょうか。

上田氏:アナログゲームを扱う部署は、私がいる営業課を除くと4つあります。まずは、輸入ゲーム事業課で、ここは海外タイトルのローカライズなどを扱うところです。次に、他社さんが展開されている商品の店舗大会や、イベントなどの開催を委託されて運営する課。それと、他社さんのIPを活かしたゲームを開発する課、翻訳のRPGを扱う課があります。

ただ、業務的には必ずしもこの限りではなく、例えば『キャット・イン・ザ・ボックス』のプロデュースをした者はイベント担当の部署の所属です。イベント開催関係の業務も並行しつつ、商品の開発もしています。

──ホビージャパンは、いまお話にも出た『キャット・イン・ザ・ボックス』や、『天下鳴動』など、国内インディーゲームの一般発売、もしくは新版発売をしています。これら取り扱いタイトルの選定の基準はどのようなものでしょうか。

上田氏:ゲームマーケットについては担当者がウォッチしていて、デザイナーさんやサークルごとにチェックしたうえで、お話しさせていただくという形になっています。明文化されているような基準はなく、そのあたりはプロデューサーの勘どころですから、言葉では説明しにくいですね。

それと、たくさんゲームを買ってきて、それを社内でプレイして、なるべく多くの意見、感想を拾うというプロセスがあります。みんなで実際に遊んで部の総意とはかり、「いいな」という感想が多ければ制作に移るという感じでしょうか。

プロデューサー各人の目線でも、やはり商品として売れなければいけないという面がありますから、「いいな」と感じたゲームに対しても、海外に他の言語版として売っていけるか検討したり、ローカライズを考慮して言語依存度が低いものを選んだり、という技術的な点もあります。

──海外展開も積極的にしていますね。実際に、『キャット・イン・ザ・ボックス』は海外版がエッセンシュピール’22で評価1位となったり、さまざまな賞にノミネートされて受賞もしています。

上田氏:基本的に海外でも出版していくことを前提でチョイスしたり、制作していますから、それが選定基準のひとつとは言えます。

──『キャット・イン・ザ・ボックス』は5人でもできるようになっていたり、『天下鳴動DELUXE』は武将カードやプレイヤーごとのダイスが追加されていたりと、元版(旧版)から改訂された部分があります。新版発売に際して追加される要素ですとか、改訂する要素に関してはホビージャパンから提案していることですか。それともデザイナーさんから出てきたものなのでしょうか。

上田氏:どちらもあります。うちもただ預かってそのまま商品化しているわけではなく、ゲームのルールも見直しますし、コンポーネントやパッケージングなども含めてデザイナーとコミュニケーションを取りながら作っているので、どちらか一方からの提案だけということはないと思います。

──国内デザイナーのタイトルで言いますと、『老師敬服』では販売にあたりクラウドファンティングを行いました。これはどのような経緯で実施に至ったのでしょうか。また、出版することが決まったうえでのクラウドファンディングでしたか。

上田氏:これは、当時は海外でボードゲームをクラウドファンディングで作るという例が増えだした頃だったので、海外からの募集も含めてやってみようか、という流れでした。出版することは決まっていて、作る数は反響次第で調整する可能性がありました。

以後にもクラウドファンディングを利用しています。2022年にスタートした『ラストクロニクル インフィニティ』シリーズでは、2023年発売の第4弾『ラストクロニクル インフィニティ 魂』まで、日本国内向けクラウドファンディングのCAMPFIRE様を利用しています。支援に応じてリターンをお送りすることで、一般発売より早いタイミングで新作をお届けし、後日、本体のみを一般流通商品として新発売しています。

版権もののボードゲームの制作も多数手掛ける

──『北斗の拳 世紀末断末魔遊戯』『カルタード from えんどろ~!』といった版権もののボードゲームも作成していらっしゃいますが、こちらはどのような経緯で実現したものでしょうか。

上田氏:これは営業時にホビージャパンでボードゲームやTCGの開発もできますよ、という話をしている中で、版元の方から依頼されて作ったという形になります。『カルタード from えんどろ~!』に関しては、「えんどろ~!」がホビージャパンが製作委員会(えんどろ~製作委員会!)に参画しているIPなので、言ってみれば内部から出た企画ですね。

──これらの作品について、ゲームのデザイナーはどのように決めていますか。社外の方にお願いするのか、それとも、社内のデザインをする人がいるのでしょうか。

上田氏:両方のケースがあって、企画が立ち上がった際に、タイトルや規模などから考え、誰に頼もうかという話をします。社内にも専任ではありませんがTCGやボードゲームのルールを作る者がいますので、内部でできるものなら「うちでやろうか」ということになりますね。実際に『北斗の拳 世紀末断末魔遊戯』『カルタード from えんどろ~!』は社内でルールを作りました。IPものではないですが『ペアっと!』も社内デザインです。

──版権もののタイトルの作成が増えているということはありますか。

上田氏:特別に増えているという感覚はありません。というより、常にたくさんの企画があるんです。ほとんどは先方のから話をいただいているもので、ゲームの内容も版元の希望を活かしたもので考えますね。例えば『北斗の拳 世紀末断末魔遊戯』は、版元のノース・スターズ・ピクチャーズ(現 株式会社コアミックス)様が、当時『北斗の拳』の“ザコ”にフォーカスして商品開発をしていらしたことを受けて、このゲームでもザコがバタバタとやられていくというゲームデザインにしました。

──スクウェア・エニックス(スクエニ)のアナログゲームは、ホビージャパンが制作・協力をしているものが多くあります。最近では『チョコボの不思議なダンジョンボードゲーム』がスクウェア・エニックスから発売されましたが、どのような経緯で決まったものでしょうか。

上田氏:『チョコボの不思議なダンジョンボードゲーム』は先方から話をいただいたものです。スクエニ様からは3月に『ファイナルファンタジーVII リメイク ボードゲーム マテリアハンター』というゲームが出ますが、これもビデオゲームの『ファイナルファンタジーVII リメイク』のリリースに合わせて依頼があり、うちが制作したものですね。『FINAL FANTASY XIV TTRPG』も同様になります。

ただ、スクエニ様と最初に作った『ファイナルファンタジー・トレーディングカードゲーム(FFTCG)』はうちのほうから企画を持ち込んで始めたものです。おおよそ12年ぐらい前の話になりますが、うちの社内で「ファイナルファンタジーでTCGを作りたい」という強い希望があり、スクエニさんを説得して実現にこぎつけたものでした。現行の「FFTCG Opus」シリーズは北米、西欧でスクエニ様が販売している英語版が主力で、世界大会を開催できる規模で展開しています(日本語版はホビージャパンが日本国内での販売・大会サポート等を行っている)。スクエニ様からご依頼いただけるのは、そうしてできたご縁があるからかもしれません。

『ドミニオン』の成功が追い風となり、国内マーケットが拡大

──ホビージャパンが見てきた日本のアナログゲーム界の変遷について、転機になったとお考えの出来事はありますか。

上田氏:ボードゲームということでお話をすると、先ほどにも出ましたが『ドミニオン』の成功が追い風になったというところがあると思います。

当社がゲームを販売し、たくさんの方に買っていただいたということもありますが、何よりそれ以上に『ドミニオン』をプレイして「ボードゲームは面白い」と感じる人たちが増えました。さらにそこから、同人、インディーズで自分たちでゲームを作る人たちがどんどん出てきてゲームマーケットなどで販売し、ボードゲーム界の裾野が広がったということを感じました。

──やはり、販売する側としても『ドミニオン』の登場で「大きな流れができた」ということを実感していらっしゃったのでしょうか。

上田氏:そうですね。いったいどこまで売れるんだろう、というような感想はありました。昨年末にも『ドミニオン:第二版』を再入荷したのですが、その月(2023年11月)のうちにすべて出荷になり、品切れました。本当に人気がありますし、大きなムーブメントを起こしたということも納得がいくところです。

──『ドミニオン』だけの話ではありませんが、再販のサイクルについては、どのように決めていますか?

上田氏:特別な決まりはなく、売れ行きや在庫の状況で判断して「そろそろ製造して再入荷がほしい」という話をプロデューサーにします。ただ、それですぐ再販できるわけではありません。多くのタイトルが中国での製造なのですが、その製造のスパンがあり、コロナ禍以降は輸送のコストが増えて、さらに時間がかかるようになりました。

再販を決めてから商品が届くまでに数ヶ月かかることもあるので、『ドミニオン:第二版』のようにすぐに売切れてしまうと、そこから作ろうと言ってもなかなかできません。そのうえ、中国は春節の時期にかかってしまうと1カ月空きますし、欧米なら12月のクリスマス休暇には稼働しなくなるなどあり、決まった期間のサイクルを定めることができないのです。

また、多言語で展開しているボードゲームは、版元がそれぞれの言語版をすべてまとめて製造してコストを下げるという手法を取っているので、条件が変わってきます。日本で売り切れたから作ってほしいとお願いしても、他の言語版との兼ね合いがあり、すべての言語を含めてコストに見合う注文数が集まらないと作ってくれません。売れているからこちらが再販したいと思っても、そう簡単にはいかない事情があります。

──話を戻しまして、『ドミニオン』発売のほかに、何か転機や事件はあったでしょうか。

上田氏:大きな出来事ということでは、2011年の東日本大震災の影響ですかね。当時、ちょうど『FFTCG』の第一弾をプロモートしていたときで、よく覚えています。電気などの使用に制限があったりするなかで、電源を必要としないアナログゲームが注目され、そこから伸びていったということがありました。

それともうひとつ、2020年からのコロナ禍においては人が集まることができませんでしたから、ボードゲームやTRPGで遊ぼうということもなくなった。あのときは大きなダメージを受けましたね。

──巣ごもり需要、おうち時間という言葉もありましたが、ボードゲームに関してはマイナス面が大きかったと聞きます。

上田氏:その一方で、コロナ禍の初期の頃にテレビ番組でアナログゲームを紹介していただくことが増えました。外への取材に行けなくて放送するネタがないところで、ボードゲームを持っている芸人さんが遊んで見せたりして、それが評判になったんです。

その際、プレイ時間が短く、少人数でも遊べるものが多く紹介されていたことで、軽めのゲームが人気になりました。うちで取り扱っているものでいえば、『ドブル』などでしょうか。

──『ドブル』は子供にも人気ですよね。ホビージャパンというと、中量級以上のゲーマー向けタイトルが多い印象があるのですが、軽めのゲームも出していらっしゃいます。

上田氏:確かに『ドミニオン』や『アグリコラ』のように主力タイトルはゲームに慣れた人向けのものが多いですが、『ドブル』『アイスクール』『キャッチ・ザ・ムーン』や、ホビージャパン製でも『たたらばと森』『みんなでぽんこつペイント』『ペアっと!』など、プレイ難易度が低いタイトルは用意しています。

『ドブル』は試遊などで遊んでもらうと、最初はルールの理解度が高い大人が勝つのですが、反射神経の差があるので、2回目からは子供のほうが強くなるんですよね。そして、勝った子供は楽しさを友達に教えて、どんどん広めてくれる。これがとても大きいんです。今は版元の意向もあって版権ものの『ドブル』がいくつ出ているのですが、これも人気がある。ゲームの持っているパワーが強いですね。

──先にゲームマーケットの話が出ましたが、ホビージャパンのゲームマーケットに対してのスタンスについてもお聞きしたいと思います。ホビージャパンのゲームマーケットの出展では“ワケあり品”の割引販売などが有名ですが、一方で、“ゲームマーケット合わせ”の新作を用意したり、先行販売するようなことは少ないように感じます。

上田氏:ゲームマーケットは、たくさんのお客さんがいらして直接ゲームを買っていただくという意味ではとても良い機会だと思います。しかし、ホビージャパンは商社に近い立ち位置の会社ですから、イベント会場に来ることができるお客様に囚われず、全国多数の店舗様で、より広く多く買っていただくことも重要、という考えがあります。

それと、商品の入荷までの過程においては、様々な原因での日程の遅延は起きがちで、イベント開催に合わせた新発売や再販発売するのはとても困難ということもあります。

──ゲーム本体ではありませんが、前回のゲームマーケット(2023秋)では、『キャット・イン・ザ・ボックス』のグッズのガチャが人気で、昼過ぎには完売になっていました。

上田氏:キーホルダーなどを作ってガチャに入れたら、非常に好評をいただくことができました。『キャット・イン・ザ・ボックス』はビジュアルも人気で、このビジュアルのおかげで「可愛いから遊んでみよう」と言ってもらえるという側面があると思います。

ボードゲームの興隆は一過性のものではなく、ブームの波は更新されていく

──今後の日本のアナログゲーム界について、どうなっていくとお思いでしょうか。

上田氏:コロナ禍のダメージで受注量は減りましたが、かなり戻ってきています。今後の展望ということですと、私個人の所見になってしまいますが、現在のボードゲームの興隆はひとつのタイトだけルでブームが起きているわけではないので、一過性のものとは感じていません。

新しいものが次々と出てくる一方で、名作と呼ばれるものも定番としてずっと遊ばれ続けていますし、ボードゲームのブームの波はどんどん更新されていく。感染症の影響は小さくありませんが、やはり対面で遊んでこそ面白さが伝わっていきますし、今後もユーザーは増えていくのではないでしょうか。

販売タイトルが増えるのは、販売する側としては悩みの種です。当社が日本に紹介しているゲームはたくさんありますが、それでも全体で考えるとごく一部でしかない。より良いものをお届けしているつもりですが、それでもその数がどんどん増えている。ですから、買っていただくばかりではなく、遊べる場所と、遊んでくださる方がもっと増えてくれればいいな、と願っています。

──ゲームがどんどん増えているのは確かですが、ホビージャパンは販売タイトルの拡張セットもきちんと出してくれているという印象があり、ひとつひとつのタイトルを大切にしてくれているのかな、とも思います。

上田氏:やはりシリーズとして販売されているタイトルは、拡張まで含めてそろえることができることは重要だと感じています。『ドミニオン』の話ばかりになりますが、ファンの皆さんがシリーズを揃えるというモチベーションを高く持っていただけているからこそ拡張セットをどんどん出すことができるので、本当にありがたいですね。

タイトル数に関しては増える一方かというとそうでもなく、やはり売り切ったら版元さんが絶版にするものもありますし、うちでも仕入れに見合わないものは扱いを止めるということがありますので、ずっと増え続けるわけではありません。

──他に変化していくことはあるでしょうか。

上田氏:あとは、コスト高騰の影響ですね。価格面で、これまでと同じ仕様で再販できなくなるものが出てきています。業界全体でも従来商品の価格の改訂が進んでいますが、パッケージングを新しくしたり、新版にしたりという商品が増えているのは、そのあたりにも理由があります。

──最後に、ホビージャパンがお取り扱いのボードゲームの国内デザイナータイトルのうち、お気に入りやおすすめのゲームはなんでしょうか。

上田氏:販売している者としては全部おすすめなんですが(笑)。年齢やゲームをする顔ぶれ、どんなゲームで遊びたいかなどで向き不向きはありますから、現在人気があるタイトルを挙げます。

まずは『みんなでぽんこつペイント』。これはずっと定番の商品で、直線と円だけで書いたものを当ててもらうというルールのシンプルさが光っていて、誰でも楽しめます。時間の制約や競争がないから落ち着いて遊べるのも良いですね。

次に何度も出てきていますが、『キャット・イン・ザ・ボックス』。トリックテイキングとしては新しいルールですし、猫のビジュアルなどアート面も優れています。

それと『天下鳴動DELUXE』。ルールが追加され、要素が増えてダイスも人数分入ってコンポーネントが強化されました。

このあたりは皆さんにおすすめできると思いますね。


いかがだっただろうか。1980年代から翻訳ルールブック付き海外タイトルの輸入販売を始め、現在に至るまで約40年以上もアナログゲームと関り続けてきたホビージャパン。

その歴史と取り扱ってきた商品は、そのまま日本国内におけるアナログゲームのブームの変遷を示している。

同社は今後も国内外の注目タイトルをピックアップしてリリースし、アナログゲーム界を牽引してくれることだろう。