【インタビュー】30周年を迎えたメビウスゲームズ店長夫妻に、日本のボードゲーム興隆の歴史を聞いてみた!

海外ボードゲームの輸入販売や日本語版へのローカライズを行っているボードゲームショップ、メビウスゲームズ。同店は、今年3月に設立30周年を迎えたということで、まさに日本のボードゲームを支えてきた老舗のひとつと言っていいだろう。というわけで今回は、その歴史を見続けてきた店長夫妻の能勢良太氏、能勢真由美氏のお二人に話を聞いてきた。(取材地:東京都文京区・メビウスゲームズ店舗)

メビウスゲームズ:https://www.mobius-games.co.jp/


“知的な遊び”を扱う店として設立

──メビウスゲームズがボードゲーム販売をはじめられたきっかけは、どのようなものでしたか。

能勢良太氏:最初に店を始めたときはパズルとゲームの店ということで、ボードゲームだけを販売していたわけではありませんでした。1993年当時はちょうどバブルが崩壊したぐらいの時期だったのですが、そのころは頭を使う、考えるということに対して「根が暗い」と思われるような風潮があったんです。

しかし、私は頭を使ってする知的な遊びとして、ゲームやパズルの面白さを感じていました。ちょうど脱サラして何か始めようというタイミングで、そのようなものを扱うお店をやってみたいと思ったのです。ただ、何の知識もないまま始めてしまったものですから、いろいろと大変でしたね。業界としては、まだ何も形になっていない時期でした。扱っていたゲームも日本のものだけでしたし。

▲メビウスゲームズ店長・能勢良太氏

──お店の名前の由来はなんだったのでしょうか。

能勢良太氏:最初の店名は“メビウス”だけでした。有名な“メビウスの輪”もありますし、パズルを連想できるようなものを選んだんです。当初はゲームとはあまり関係のない由来の名前だったのですが、のちにヨーロッパ、特にドイツのボードゲームを扱うようになってから、この“メビウス”という店名は現地の人に認知してもらいやすかったですね。これは偶然だったのですが、メビウスの由来となっているのがドイツ人の人名だったんです。

それから10年ぐらい続けて、ゲームの取り扱いが増えてきたことで店名も“メビウスゲームズ”に改めました。そのときに、パズルや、当時いろいろとやっていた他の業務をやめて、ボードゲーム一本で行くことにしたんです。

──お店を始められたころの日本のボードゲーム界の状況はどのような感じでしたか?

能勢良太氏:アナログゲームはそれ以前から日本に入ってきてはいたのですが、当時はファミコンなどのデジタルゲームが普及した時期で、いったん世の中から駆逐されてしまいました。

それまでの歴史を話すと、80年代にウォーシミュレーションゲームというボードゲームの一種が一時的に流行したことがありました。ただ、このゲームは内容が難しくてマニア向けの色が強く、広がりを見せるまでには至らなかったんです。そのうえで、世の中にデジタルゲームのブームが来てしまった。だから、私が店を始める直前ぐらいまではアナログゲーム全般で見ても、プレイする人があまりいない状況でしたね。

──メビウスゲームズは輸入ボードゲーム販売のショップとして先駆け的な存在です。和訳ルールブックを付けた形での販売をはじめた経緯は、どのようなものだったのでしょうか。

能勢良太氏:店を始めて2年ぐらい経った1995年ごろ、知り合いから誘われてドイツに行き、そこからゲームの輸入を始めました。まだ国内でボードゲームを作っている人がいませんでしたから、ボードゲームを扱うとなると輸入するしか手段がなかったんです。それを細々と続けていたら、国内でボードゲームのサークルをやっているような方々から声をかけていただけるようになりました。彼らはそれまで個人で輸入をしていたような人たちで、私が輸入を始めたことを知ると、お店のことをいろいろと応援してくれましたね。

そのうち、応援してくれている人のなかから「どんなゲームでもいいから、輸入してくれれば必ず買う人間を20~30人ぐらいは集められる」と言ってくれる方が出てきたんです。そこで、私のほうも買ってもらえる数十個にプラスアルファの数を輸入して、日本語マニュアルを付けて一般に販売するようにしました。

今はほとんどのドイツのゲームに英語マニュアルが付いていますが、当時はドイツ語のものしか付いていなかったので、翻訳に苦労しましたね。ただ、日本語マニュアルの作成については、応援してくれた方々が協力してくれたおかげで、何とかなりました。当時、力を貸してくださった人は、引き続き今でも翻訳をしてくれている方がいます。ボードゲームの翻訳は独特の言い回しがあって難しいのですが、もともとゲームが好きでよく知っている方々ということもあって、そこは本当に助かりました。

──当時、他に似たようなことをしているところはなかったのですか?

能勢良太氏:言語や翻訳の問題があって、他のお店や会社が入ってこれなかったということがあると思います。当時のボードゲームはそれほど数が売れるものではありませんし、そのうえでドイツ語のマニュアルを日本語訳して付けるというコストを考えると、ハードルが高かったのではないでしょうか。数十個単位で輸入して売るぐらいでは、商売として見たらとてもペイできない。ですが、少数でも輸入して日本語の説明書を付けて販売を続けているうちに、だんだん売れる数が増え、輸入する数を増やし……と、少しずつ軌道に乗り始めていったんです。その後、一部タイトルについてローカライズされた完全日本語版の販売もするようになり、今に至ります。

──日本語説明書をパッケージに添付してゲームの中身は海外版のまま……ではなく、ゲームそのものをすべてローカライズした最初のゲームは何だったのでしょうか。

能勢良太氏:最初は『サンファン』の日本語版です。あのゲームはカードの言語依存度が高くて、日本語化しないとプレイしようがないという感じでしたからね。その後に『ニムト』ですとか、いくつかのカードゲームのローカライズをしました。

みんなが知らないゲームを見つけるところに面白さがある

──メビウスゲームズがゲームを輸入する際の選別の基準はどのようなものですか。

能勢良太氏:あんまりハイエンドなもの、コアなゲーマー向けのものは入れないようにしています。かといって、その逆である幼児向けのものをたくさん扱っているわけではありませんが。基準としては、普段ゲームがしないような人も、ちょっと手に取って遊べるようなものを選んでいます。

例えば、有名なものでは『UNO』あたりのイメージでしょうか。実際はそれよりももうちょっとプレイに工夫がいるゲームが理想なのですが、だからといって複雑すぎるものや、ルールを読み込んでいろいろと覚えなくてはいけないものは避けたいと思っています。

──ゲーマーのあいだでは、プレイ時間やルールの複雑さによって、ゲームに対して“重い”“軽い”という表現を使うことがあると思いますが、その基準でいうと“軽い”ゲームということになるでしょうか。

能勢良太氏:そうですね。ただ、これも微妙ではあるんです。軽いゲームや簡単なゲームだけだと、プレイした人が“ボードゲームを遊んだ”という感覚になりにくいんですね。店を始めたころ、あるゲーマーのお客さんに言われたのですが、ゲームをプレイする人を増やしたいと思って誰かを誘っても、『UNO』を何回かやって終わり……ぐらいだと次に繋がらないのだそうです。もうちょっと歯応えのある、考えどころのあるゲームをやって楽しいと感じたときのほうが満足度が高く、また別のゲームをやりたくなるのではないでしょうか。

ですから、『UNO』やトランプあたりからもう一歩先に進んだ、だけど何時間もかかるわけでもない……ぐらいのゲームを取り扱いたいと思っています。

▲店内の様子。メビウスゲームズの取り扱い商品がディスプレイ・販売されている

──ローカライズして「日本語版」を出すタイトルを選ぶ基準は何でしょうか。

能勢良太氏:これは、単純にたくさんの人が欲しいと思って買ってくれるものです。うちの場合は最初からローカライズを決めるということは少なくて、まず輸入品を日本語マニュアルを付けて販売してみて、好評であればローカライズするという感じですね。

現在は販売されるボードゲームのタイトルが多くなっていて、9割以上のものは一瞬で消えていってしまう。いいゲームだから、面白いゲームだからといっても、長く残っていくものになるとは限らない。実際のところ、ゲーマーのあいだで瞬間的に話題になったゲームだけが集中して売れている気がしますし、一つ一つのゲームがプレイされる期間が非常に短い。

今はいろいろな方法で情報が拡散する時代で、世に情報があふれかえっています。誰かが勧めているものが面白いと思われやすいし、いいものがたくさん出ているなかでハズレを引きたくないから、みんながいいと言っているものが選ばれやすい。ですが、ゲームの面白さはプレイする人の趣味や志向にもよりますから、本来は誰かの意見に引っ張られるものではないんです。人がいいと言ったものが面白いかどうかではなく、みんなが知らない自分が好きなものを見つけるところに面白さがある。趣味とは、そういうものだと思いますね。

──一度販売したゲームを再入荷する際の基準はありますか。

能勢良太氏:これはもう、リピートできるぐらい数が出ているかどうか、ということです。先にもお話ししましたが、面白いゲームだから売れるというものでもない。かなり前のことになりますが、『ラー』(ライナー・クニツィア、1999年発売)というタイトルがあって、これはすごくいいゲームだったのですが、当時はそれほどたくさん売れませんでした。その後、現地のメーカーが取り扱いをやめてしまったあとでネットを中心に「あのゲームは面白い」と評判がたったものの、そのときにはもう手に入らなくなっていたんです。早いうちにローカライズしていれば違ったのでしょうが、その見極めは難しいですね。

メーカーとしての立場で考えると、すごく売れるゲームはリピートして何度も再生産をかけますが、ほどほど売れるゲームは世の中から消えてしまい、再販希望があるからといって作ると今度は在庫が残る。だから、ほどほど売れるゲームというのが一番危なくて、作るといつ売り切れるか分からない、ということがあるんです。

私としても、いいものは残したいと思っています。例えば『ヒューゴ』はずいぶん前から販売しているゲームで、何回も現地のメーカーが変わっているし、タイトルも変わっています(※かつては『ミッドナイトパーティー』として販売)。それと、『ガイスター』なんかも版元が転々としている。それでも、自分が好きなゲームだからうちでローカライズし、日本語版として残しているということがあります。

日本におけるボードゲームの30年間の変化

──メビウスゲームズは、今年3月に30周年を迎えられたとのことですが、この30年で「ボードゲームファンが増えた」「広がった」と思ったのは、どういったタイミングだったでしょうか。

能勢良太氏:やはり、長く残るようなビッグタイトルが出るとでファンが一気に増えていると思います。例えば1995年は『カタン』が出た年で、このときうちも少し扱っていましたが、ちょうどプレイヤーが増えるタイミングだったと思います。『ドミニオン』(2008年)のときもプレイヤーが増えましたね。それと、別ゲームからの流入もありました。『カタン』のときは、先ほどのウォーシミュレーションゲームをやっていた方が「もう周りにウォーゲームをやってくれる人がいなくなってしまったけど、これなら相手が見つかりそうだから」とプレイしてくれたり、『ドミニオン』ならトレーディングカードゲームをやっていた人がそちらに限界を感じてボードゲームのほうに移ってきてくれたり。

それと、世相や状況も関係してきます。これは決して良いことではありませんが、東日本大震災(2011年)の影響で電源が不要なゲームが注目されたり、コロナ禍(2020年~)での巣ごもり需要だったりで、ボードゲーム人口が増えるということがありました。

近年はメディアが取り上げることも増えてきましたし、全国に遊べる場所(ボードゲームカフェやプレイスペース)ができてボードゲームをやる機会が増加しているというのも大きいと思います。

▲メビウスゲームズ店主夫妻。奥様の能勢真由美氏も“メビウスママ”としてゲーマーによく知られている

能勢真由美氏:30年ぐらい前は、コンビニで売っている娯楽関係のものといったら、花札やトランプでした。でも、今は『ナンジャモンジャ』(すごろくや)や『はぁって言うゲーム』(幻冬舎)などが置いてあったりしますよね。身近なコンビニにちゃんとしたゲームが何個か並んでいるコーナーがあるというのはすごいと思いますし、そのようなことからも、これまでとの違いが分かるのではないでしょうか。

──一般の方にもボードゲームというものが広がりつつあるなかで、メビウスゲームズにはずっとマニアのお客さんが固定で付いていらっしゃったとのことですが。

能勢良太氏:先ほどお話しした「輸入してくれれば必ず買う」というお客さんに向けて、ゲームの頒布会というものをずっと続けてきています。そちらでは、やはりゲーマー向けといいますか、そういったものが中心で、完全な子供向けというものは外してやっていますね。

──メビウスゲームズは店舗もありますが、古くから通販もしていらっしゃいます。業態としては、通販メインなのでしょうか。

能勢良太氏:今でも通販をしていますが、現在の私どもの売り上げでいえば9割以上が卸売業になっていて、直販ではなくなっています。注目の新製品が出たときなどは通販も量が出るときがありますが、それも瞬間的なものですね。

もともとは自分のところで売るために輸入を始めたのですが、卸をしてほしいという声がたくさんありましたし、当時は私たちもボードゲームというものを広めることが使命みたいに考えていたところがありました。使命というと大げさですが、マーケットが広がらない限りは商売が大きくなっていきませんし、マーケットを広げるためには売り場や売る機会を増やさないといけない。そのためには卸のほうが良かったので、そちらにシフトしていったということです。

『カルカソンヌ』大会を開催して普及に尽力し、世界チャンピオン2人を輩出

──メビウスゲームズはかなり前からサイトで発信をされており、お二人もブログなどを通じて“メビウスおやじ”“メビウスママ”としてゲーマー界隈で知られています。このような形で情報を出すのも、メビウスゲームズが最初に始めたことかと思いますが。

能勢良太氏:サイトを見てもらうと分かると思いますが、作りがすごく古いですよね。いつ頃ホームページを作ったかな……。もう直さないと(笑)。

能勢真由美氏:私もブログをやっていたのですが、現在はほとんど更新していません。あれは当時、周りの皆さんに勧められて始めたものです。ブログをやることによって世の中のたくさんの人と関わることができたと思いますし、それまでお店の裏方的なお手伝いしかしていなかった自分のことを皆さんに知ってもらうことができました。認知度が上がることで、私のキャラクターを好きだと言ってくださる方もいて、うれしかったです。

ドイツで開催された『カルカソンヌ』の世界大会に行ったとき、日本人の選手をどうやって応援しようかと思って、ミープルの柄の着物を着てみたんです。そうしたら、ドイツでも私のことをブログを通じて知っている方がいて、声をかけてくれたことがありました。これもすごくありがたかったですね。

──いまお話しに出た『カルカソンヌ』は、国内大会のイベントも主催されていますね。

能勢良太氏:『カルカソンヌ』の大会はもう十数年続けています。『カルカソンヌ』に携わっている人たちがいろいろなところでコミュニティを作って、日本全国に広がりを見せているのは、うれしいことですよね。

能勢真由美氏:『カルカソンヌ』は、大会になると、もう遊ぶというより競技になっているんですね。大会では2人用としてプレイしますが、多人数でやるときとゲームがまるっきり変わりますから、競技性を突き詰めている人たちが試合に出てくる感じです。

能勢良太氏:大会を始めた初期のころ、強豪プレイヤーが“最強指南書”という本を作ってくれました(※同人誌。現在は入手不可)。これで戦い方の基礎が広まり、競技としての『カルカソンヌ』の面白さがかなり増したと思います。今では2人用『カルカソンヌ』の戦略が世界中に知られていますが、当時からずっと日本人が世界大会で好成績を残しており、世界チャンピオンを2人輩出しました。これはプレイヤーの皆さんの努力の成果ですね。

さらに、強豪プレイヤー達が“最強問答集”という本も作ってくれました。カルカソンヌのタイル配置の棋譜の本です。その本をドイツの世界大会の会場に持って行ったんです。

能勢真由美氏:紙の本で重いものですから、たくさんは持っていけなかったんですけどね。それで、文字が読めなくても図を見るだけである程度内容が伝わるので、現地のプレイヤーにかなりの反響がありました。

『カルカソンヌ』の世界大会には日本代表として出場してくれた方がこれまでに10人以上いますが、彼らが普及活動を地道にやってくれていて、その成果が出ているということも感じています。

──先ほどゲームの寿命が短くなっているというお話がありましたが、一方でプレイヤー側の活動のおかげもあって『カルカソンヌ』のように寿命が延びるゲームが出てくるということですね。

能勢良太氏:そういうことだと思います。今のようにゲームの発売数が増えてくると、同じゲームを続けてプレイすることが少なくなってきます。しかし、ハイエンドなゲームなどは、一回やっただけでは何も分からないまま終わってしまう。本来は何度もプレイすることが当たり前で、繰り返しやっていくうちに、だんだんと戦法が確立されていったり、新しいやり方がを出てきたりして面白くなっていくのですが、これだけ新しいゲームが次々と出てくると同じゲームを2回以上プレイするチャンスが減ってしまう。それが現在の問題なのかと思いますね。

メビウスおやじの金言:「ゲームは積まずにプレイすべし!」

──現在のお二人のイチオシのゲームはなんでしょうか。

能勢良太氏:どのような人と、何人で遊ぶかで変わってくるので、ひとつに絞るのは難しい。状況別に言いますと、みんなでワイワイと楽しむのであれば、『ウミガメの島』。2人用なら『ガイスター』ですかね。(デザイナーの)アレックス・ランドルフのゲームはすごく良いと思っています。

能勢真由美氏:私は『ハゲタカのえじき』が好きです。

能勢良太氏:それもアレックス・ランドルフ。素晴らしいデザイナーだと思いますよ。

▲それぞれの推しのゲームを手にしたメビウスゲームズのお二人

──今後はどのようなゲームを販売していきたいとお考えですか。

能勢良太氏:基本は海外タイトルになります。販売したいゲームというのであれば、最初の話に戻りますが、プレイ時間があまり長くなくて、キチンと考えなければ勝てないもの。あまり難しくない、でもちょっとした思考と選択が楽しいというゲームを入れていきたいですね。

──最後に、メビウスゲームズのゲームを遊んでいるプレイヤーの皆さんに向けてひとことお願いいたします。

能勢良太氏:買うだけじゃなくて遊んでください(笑)。僕らもやってしまうことなんですけど、ゲームを買って、つい積んでしまう。ゲームは遊んであげてこそ、です。

能勢真由美氏:たまにある話なのですが、買ってから置きっぱなしにしていたゲームをしばらく経ってから開けてみたら、あれがない、これがないって(コンポーネントが不足している)。でも、そのゲームがもう世の中に出回っていなかったりすると、補填してあげたくでもできないんです。ですから、中身を確認する意味でも、買ったらすぐ開けて一回ぐらいは遊んであげてね(笑)。

▲メビウスママこと能勢真由美氏がチョイ見せしてくれた、この世に二つとないお宝をご紹介。中道裕大先生著『放課後さいころ倶楽部』(小学館ゲッサン少年サンデーコミックススペシャル)単行本第3巻P21のデザイナー3名(クラウス・トイバー、ライナー・クニツィア、ヴォルフガング・クラマー)が紹介されているそれぞれのコマに、本人たちからサインを入れてもらったという、マニア垂涎にして、今後再現不可能な超逸品!


ボードゲーム界では最古参ともいえるメビウスゲームズのお二人に、日本国内におけるドイツボードゲームの歴史から、プレイヤーへの提言まで幅広く語ってもらった。長くゲームを見てきたお二人だからこその重みを感じる言葉の数々、いかがだっただろうか。メビウスゲームズのお二人は、今後も面白いゲームを我々に紹介し、そして日本のボードゲーム界を見守り続けてくれるに違いない。

なお、取材地となった店舗(東京都文京区後楽1-1-15 梅澤ビル5階)には、メビウスゲームズのゲームが販売されている。営業日と営業時間については、メビウスゲームズのサイトにて確認のこと。

メビウスゲームズ:https://www.mobius-games.co.jp/
メビウスゲームズTwitter:https://twitter.com/mobiusgamesoyaG
メビウスママTwitter:https://twitter.com/mobiusmama

サイトには販売中のゲームのリストや、さまざまな情報や読み物の公開、バリエーションルール掲載など盛りだくさんの内容となっているので、ぜひ見てほしい。